La struttura di una animazione reale, non differisce
molto da questa descrizione. Solitamente, è più facile ridisegnare
l'intero buffer dall'inizio per ogni fotogramma, piuttosto che
cercare di capire cosa deve essere ridisegnato. Ciò è verissimo per
i simulatori di volo, nel quale un cambiamento dell'orientamento del
mezzo, costringe al riposizionamento di tutto ciò che si vede fuori
dall'abitacolo. Nella maggior parte delle animazioni, gli oggetti
sono ridisegnati mediante semplici trasformazioni (un cambio del
punto di vista dell'osservatore, o un veicolo che si muove lungo la
strada, un oggetto ruotato leggermente). Se è necessario un lungo
processo di calcolo per le operazioni non grafiche, il tasso di
fotogrammi subisce un brusco calo. Da tenere in mente quindi, che il
tempo di attesa dopo la routine scambia_i_buffer() , viene
usato per questi calcoli. OpengGL non ha una routine di comando
scambia_i_buffer() in quanto
ciò è legato all'hardware disponibile ed al sistema di gestione
delle finestre nella macchina sulla quale il programma viene
eseguito.
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