sabato 12 gennaio 2013

OpenGL

Introduzione alle OpenGL

OpenGL è una interfaccia software per hardware di grafica. Questa interfaccia consiste di circa 150 comandi distinti che possono essere usati per specifici oggetti e operazioni e produrre applicazione interattive in tre dimensioni. OpenGL è stato progettato per essere un interfaccia diretta e hardware indipendente la quale può essere utilizzata su molte piattaforme hardware. Per raggiungere queste qualità, non vi sono comandi che effettuano funzioni nelle finestre od ottengano input dall'utente sono incluse in OpenGL; invece è necessario integrarle con le istruzioni per il particolare sistema a finestre che si sta utilizzando o per definire l'input dell'utente a seconda dell'hardware utilizzato. In maniera simile OpenGL non fornisce comandi ad alto livello per descrivere i modelli degli oggetti in tre dimensioni. Questi comandi, che permettono di descrivere oggetti come parti del corpo, aeroplani o edifici; devono essere costruiti a partire da elementi semplici, un set di geometrie primitive (punti, linee, poligoni). Una sofisticata libreria che abbia queste funzioni può essere costruita inglobando OpenGL. La OpenGL Utility Library (GLU) fornisce molte caratteristiche di modellazione, come superfici quadratiche e curve e superfici NURBS. GLU è uno standard per ogni implementazione di OpenGL. Esiste inoltre uno strumento ad alto livello, Open Inventor, costruito sulla base di OpenGL, il quale rende accessibile molte funzioni separate da OpenGL.
Cosa è in grado di fare OpenGL:
  • Scena wireframe – Mostra tutti gli oggetti come se fossero costruiti in filo di ferro, ogni linea corrisponde al bordo di un poligono. Un superficie può essere costituita da centinaia di poligoni.
  • Scena depth-cued – La scena mostrata in wireframe visualizza linee più sottili per gli oggetti che si trovano più lontani dall'osservatore nella scena come si presenta nella realtà. Inoltre OpenGL permette di simulare effetti atmosferici per raggiungere i risultati della profondità di campo.
  • Scena antialiased - Questa tecnica permette di ridurre le linee seghettate sui bordi degli oggetti, creando con approssimazione dei bordi arrotondati mediante pixel, confinati in una griglia rettangolare. Le linee seghettate sono maggiormente visibili se quasi orizzontali o quasi verticali.
  • Scena flat shaded, unlit – Gli oggetti sulla scena sono mostrati come solidi. Ma essi appaiono piatti in quanto un solo colore viene usato per poligono, non sono morbidamente arrotondati. Inoltre non vi sono effetti di luce.
  • Scena smooth- shaded, lit - Gli oggetti sono molto più realistici in quanto il loro colore risponde agli effetti di luce presenti sulla scena, ombreggiatura morbida. La Texture mapping consente di applicare delle immagini di tessitura a due dimensioni sulla superficie dell'oggetto a tre dimensioni.
  • Effetto motion-blur – Gli oggetti presentano un effetto di leggera sfocatura e movimento che lascia una traccia in base alla direzione di movimento.
  • Effetto profondità di campo - simula l'inabilità di una lente di telecamera a mantenere tutti gli oggetti sulla scena messi a fuoco. La telecamera focalizza in un solo punto della scena, pertanto gli oggetti più vicini e lontani dalla telecamera sono in qualche modo sfocati.

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