Poiché si possono fare molte cose con OpenGL, un
programma di questo tipo può essere molto complicato. Comunque la
struttura di base di un programma utile è semplice; il suo compito è
inizializzare certi stati che controllano come OpenGL calcola e
specifica gli oggetti da calcolare. Prima di guardare del codice
OpenGL, impariamo ad usare alcuni termini. Rendering,
è il termine usato per il processo nel quale le immagini sono create
dai modelli. Questi modelli
sono costituiti da geometrie primitive (punti, linee, poligoni –
dei quali sono specificati i vertici). L'immagine finale calcolata
(rendered) consiste di
un insieme di pixel sullo schermo, l'elemento visibile più piccolo
che uno schermo hardware possa visualizzare. Le informazioni riguardo
ai pixel (ad esempio il colore che devono avere) sono organizzati in
memoria come piani di bit. Un piano di bit è un'area di memoria che
conserva le informazioni di ogni pixel dello schermo; il bit potrebbe
indicare come il pixel in particolare deve essere. I piani di bit
sono a loro volta organizzati in blocchi di trama (framebuffer),
il qual conserva le informazioni grafiche dello schermo e controlla
l'intensità di tutti i pixel. Ora diamo un'occhiata al codice di un
programma OpenGL. Il programma disegna un quadrato bianco su schermo
nero.
#include<CosaServe.h>
main(){
InizializzaFinestra(
);
glClear
(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f (1.0, 1.0,
1.0);
glOrtho(0.0, 1.0, 0.0,
1.0, -1.0, 1.0);
glBegin(GL_POLYGON);
glVertex3f
(0.3, 0.3, 0.0);
glVertex3f
(0.9, 0.3, 0.0);
glVertex3f
(0.9, 0.9, 0.0);
glVertex3f
(0.3, 0.9, 0.0);
glEnd();
glFlush();
AggiornaEventiFinestra(
);}
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