martedì 15 gennaio 2013

Un assaggio di codice OpenGL

Poiché si possono fare molte cose con OpenGL, un programma di questo tipo può essere molto complicato. Comunque la struttura di base di un programma utile è semplice; il suo compito è inizializzare certi stati che controllano come OpenGL calcola e specifica gli oggetti da calcolare. Prima di guardare del codice OpenGL, impariamo ad usare alcuni termini. Rendering, è il termine usato per il processo nel quale le immagini sono create dai modelli. Questi modelli sono costituiti da geometrie primitive (punti, linee, poligoni – dei quali sono specificati i vertici). L'immagine finale calcolata (rendered) consiste di un insieme di pixel sullo schermo, l'elemento visibile più piccolo che uno schermo hardware possa visualizzare. Le informazioni riguardo ai pixel (ad esempio il colore che devono avere) sono organizzati in memoria come piani di bit. Un piano di bit è un'area di memoria che conserva le informazioni di ogni pixel dello schermo; il bit potrebbe indicare come il pixel in particolare deve essere. I piani di bit sono a loro volta organizzati in blocchi di trama (framebuffer), il qual conserva le informazioni grafiche dello schermo e controlla l'intensità di tutti i pixel. Ora diamo un'occhiata al codice di un programma OpenGL. Il programma disegna un quadrato bianco su schermo nero.
#include<CosaServe.h>
main(){
InizializzaFinestra( );
glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f (1.0, 1.0, 1.0);
glOrtho(0.0, 1.0, 0.0, 1.0, -1.0, 1.0);
glBegin(GL_POLYGON);
glVertex3f (0.3, 0.3, 0.0);
glVertex3f (0.9, 0.3, 0.0);
glVertex3f (0.9, 0.9, 0.0);
glVertex3f (0.3, 0.9, 0.0);
glEnd();
glFlush();
AggiornaEventiFinestra( );}

Immagine risultante dal programma



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